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La basura genérica de la IA se alista para inundar tus oídos

LexLondres / 08.10.2025 01:49:59

Internet se está inundando de basura genérica. Desde conejitos saltando en trampolines hasta “Jesús camarón” —un género extraño que fusiona imágenes religiosas con cuerpos de crustáceos—; en las redes sociales abundan textos, videos e imágenes mecánicas generados por inteligencia artificial (IA), pero tápense los oídos, porque pronto puede ocurrir lo mismo con las listas de reproducción de música.

Spotify, que afirma tener alrededor de 700 millones de usuarios activos mensuales, anunció que se vio obligado a eliminar de su plataforma 75 millones de canciones tipo spam generadas por IA debido a un aumento repentino en los últimos 12 meses. En el servicio de streaming francés Deezer, más de 28 por ciento de las canciones que se suben a su plataforma cada día son generadas por inteligencia artificial, frente a 10 por ciento en enero.

Esto marca una evolución en la forma en que la tecnología afecta a la industria musical. En el pasado se utilizaba para engañar a los algoritmos de streaming. Los estafadores subían una pequeña cantidad de pistas a las plataformas musicales y hacían que bots automatizados reprodujeran el contenido repetidamente para generar pagos de regalías, pero esto era fácil de detectar.

Sin embargo, ahora la IA empieza a generar contenido difícil de distinguir del de artistas humanos. La banda de rock indie The Velvet Sundown acumuló millones de reproducciones en Spotify hasta que se reveló que no es real y que su música está generada por inteligencia artificial.

Esto plantea varias preocupaciones para la industria de la música, que tiene un valor de 105 mil millones de dólares. Una de ellas es el fraude descarado: presentar pistas como creaciones auténticas de un artista cuando no lo son. Las herramientas de generación de canciones con IA, similares a ChatGPT, como Suno y Udio, permiten a cualquiera crear una canción al estilo de Taylor Swift con solo pulsar unas teclas. En este caso, al menos, las leyes de infracción de derechos de autor pueden ofrecer una protección verosímil.

Un problema más complejo es qué sucede cuando las herramientas de generación musical con IA, entrenadas con millones de pistas humanas, producen en masa música similar a la que hacen los seres humanos. Esto no es tan malo para las plataformas de streaming: se les incentiva a maximizar el tiempo de reproducción y les preocupa menos a quién se escucha. Sin embargo, puede marginar a las compañías musicales existentes y a los artistas humanos, sobre todo donde el contenido no es original o donde la comunidad de fans está menos comprometida.

La industria deberá ser proactiva. Las discográficas pueden intentar crear sus propios artistas de IA. Mientras, para sus recursos humanos, los eventos en vivo y los conciertos cobrarán aún más importancia; estos ya representaron alrededor de un tercio de los ingresos de la industria musical mundial el año pasado, según un análisis de Goldman Sachs.

Deberán llegar a un acuerdo con las compañías de inteligencia artificial, por ejemplo, permitiéndoles acceder a la música con fines de entrenamiento a cambio de una tarifa de licencia, o de alguna manera generando pagos cuando el contenido generado por IA se base en sus catálogos anteriores.

Según informes, Universal Music y Warner Music ya evalúan este tipo de acuerdos. La cuestión no es si llegan a un trato sobre el trabajo de sus artistas, sino si pueden evitar venderlo por una canción.

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La Switch 2 moverá juegos en 1080p a 30 FPS, pero con «trucos»

Hemos visto en los últimos meses el lanzamiento de varias consolas portátiles extremadamente potentes y polivalentes. La nipona Nintendo es pionera en el mercado de consolas portátiles y está en la fase final de su consola. Pues bien, parece ser que la Nintendo Switch 2 podría mover juegos en resolución 1080p a una tasa superior a los 30 FPS, pero con NVIDIA DLSS activo.

Pese a que Lenovo, Valve y ASUS han optado por APUs de AMD por sus potentes gráficos, Nintendo seguirá remando en otra dirección. La compañía nipona optaría por NVIDIA para ofrecer a los usuarios retrocompatibilidad con los juegos actuales.

Recordar que la Switch actual hace uso de un SoC Tegra de NVIDIA que les ha dado buenos resultados. Este chip se queda obsoleto para las demandas actuales. Además, no soporta las últimas tecnologías de los «verdes» y va siendo momento de llevarlos a su consola portátil

¿Cómo podría rendir la Nintendo Switch 2?

Los rumores en los últimos meses alrededor de la próxima consola de Nintendo han crecido. Según los rumores, la consola se podría lanzar en la segunda mitad de 2024, aunque nada haya confirmado. Tras muchos rumores, han confirmado los nipones con la boca pequeña, la existencia de esta consola.

Todos los datos son una hipótesis que se aproximaría bastante a la realidad, según indica Digital Foundry. La Switch 2 utilizaría una GPU de arquitectura NVIDIA Ampere, la usada en las RTX 20 Series. En base a esto, han realizado diferentes test para ver como rendiría la nueva consola.

Según los rumores, la nueva consola de Nintendo se basaría en el SoC NVIDIA T239. Este SoC cuenta con 8 núcleos Cortex-A78C y una gráfica integrada de 1.536 CUDA Cores de arquitectura Ampere. No se sabe la cantidad de memoria, pero tendría una interfaz de 128 bits y un ancho de banda de 102.4 GB/s.

El SoC contará con Tensor Cores para el DLSS y RT Cores para el Ray Tracing. Así que esta nueva consola portátil soportará estas tecnologías avanzadas.

La supuesta gráfica de la Switch 2 con 1.536 CUDA Cores equivaldría a una NVIDIA RTX 2050 4 GB para portátiles. Con estos datos, los chicos de Digital Foundry han realizado una serie de pruebas de rendimiento. Han probado los juegos Death Stranding, Cyberpunk 2077, A Plague Tale Requiem, Control (con Reflex y Ray Tracing activo) y Fortnite en su versión Unreal Engine 5.

  • Rendimiento aceptable, sin más

    Según las pruebas realizadas por Digital Foundry, la nueva consola de Nintendo no rinde del todo mal. Death Strading lo podría mover en 1080p podría ser ejecutado a unos 48 FPS sin DLSS e incluso en resolución 1440p llegaría a los 30 FPS activando DLSS.

    Por otro lado, Cyberpunk 2077 podría funcionar a 1080p con gráficos medios a 33 FPS con el DLSS en calidad activado. A Plague Tale Requiem, un juego altamente exigente, funcionaría en 1080p con gráficos bajos y DLSS en calidad a unos 30 FPS. Finalmente, Control y Fortnite en resolución 1080p con DLSS en calidad y Ray Tracing activo funcionarían a unos 30 FPS de media.

    Debemos destacar de nuevo que esto ha sido probado con una NVIDIA RTX 2050 4 GB, que sería la gráfica gaming equivalente. No han tenido acceso a la Nintendo Switch 2, lógicamente. Así que con juegos optimizados y demás, se podrían superar los 60 FPS en resolución 1080p en muchos juegos.

    Tenemos que decir que este rendimiento se acerca a la PlayStation 4 Pro, así que está bastante bien. Lógicamente, no le podemos pedir que rinda como una consola de última generación, no es su mercado ni su objetivo.

  • ¿Qué juego ayudó a crear la nueva clase de la expansión de Diablo IV?

    Ha sido durante la celebración del famoso Summer Game Fest, alias noE3, que hemos tenido confirmación de cuál iba a ser el nombre y la temática, además de las novedades, de la que será la futura pirmera expansión de Diablo IV. Vessel of Hatres es el nombre de un contenido que traerá muchas novedades, entre ellas una clase inédita en la franquicia y en prácticamente todo el lore del ARPG.

    Es normal que Blizzard haga estas cosas. Aprovechar un nuevo DLC o expansión para traer una clase que no estaba de inicio en el juego. Algo parecido ocurrió con Diablo III cuando llegó el Cruzado así que en esta ocasión, los norteamericanos nos darán razones suficientes para rejugarnos la campaña otra vez entera a lomos de esta protagonista que han bautizado como Spiritborn.

    ¿Qué juego ayudó a crear la nueva clase de Diablo IV?

    Pero claro, añadir una clase extra es siempre una responsabilidad porque hay que incrustarla en un lore extraordinariamente seguido por millones de fans, que lo mismo no están muy por la labor de asistir a experiementos que tengan que ver con universos alejados de Santuario. Y eso es justo lo que va a ocurrir con Spiritborn, que de alguna manera será un personaje ajeno a todo ese universo de leyendas y grandes héroes de la franquicia.

    El caso es que desde la propia compañía han confesado que hubo un juego anterior a Diablo IV que les ayudó a tomar la decisión de incorporar esta nueva clase de Vessel of Hatred, sin tener en cuenta que no pertenece al arquetipo de héroe sacado del viejo Dungeon and Dragons. Regla no escrita por la que se han guiado siempre estos juegos de magos, espadas y criaturas fantásticas.

  • El juego que ayudó a tomar la decisión de incorporar una clase nueva de estas características en Diablo IV fue Diablo Immortal, que tuvo el descaro de añadir una nueva clase por vez primera en una década, sin provocar en la comunidad un rechazo que hiciera inviable repetir esa estrategia de nuevo. Así que su buena acogida (al menos no mala) ayudó a que Spiritborn sea a partir de octubre una realidad para PC (¿mirando gráficas?) y consolas.

    El valor de innovar con nuevas ideas

    Rod Fergusson, responsable de la franquicia, así lo confesó durante la celebración del Summer Game Fest, dejando claro las evidentes influencias entre la decisión tomada y la experiencia vivida con Diablo Immortal: «creo que estaba más nervioso cuando hicimos Blood Knight para Immortal, porque esa era la primera clase nueva en una década. Y para mí fue como, ¡oh, vaya, estamos a punto de hacer una nueva clase en una década!, ¿sabes? Y luego, cuando vi cómo fue el Caballero de Sangre, pensé ¡oh, está bien, la gente está abierta a nuevas ideas y nuevas formas de hacer esto! Y luego lanzamos Tempest y El Tempest también tuvo un gran éxito».

    Así que ya sabéis, gracias a que los usuarios de Diablo tenemos la mente abierta, no hay roces cuando desde Blizzard deciden innovar en algo tan básico como es crear clases que nos ayuden a disfrutar más del juego. ¿No?

  • Vivienda, “el pelo en la sopa” para la cadena de abasto

    Rana ForooharNueva York / 16.10.2023 05:40:00

    En los últimos años la economía de Estados Unidos se ha comportado mejor de lo esperado, sobre todo al tener en cuenta los múltiples vientos en contra derivados de la pandemia, la desvinculación con China, la guerra contra Ucrania y el caos político general en Washington.

    El país ha disfrutado de un enfriamiento económico casi inmaculado, junto con un mercado laboral robusto y un buen crecimiento general del producto interno bruto. En especial si se compara con otros países, la economía estadunidense se ve tan bien como puede estar en estos momentos; sin embargo, hay un llamativo pelo en la sopa: la vivienda.

    Lo pueden ver en las cifras del índice de precios al consumidor de la semana pasada, que mostraron una inflación un poco por encima de los pronósticos. El principal culpable, parte de los siempre volátiles precios de los alimentos y el petróleo, fue la vivienda. La parte que corresponde a este rubro subió 7.2 por ciento el año pasado, lo que representa más de 70 por ciento del aumento total de todos los artículos, aparte de los alimentos y el combustible.

    Las cifras de inflación plantean la perspectiva de otro aumento de las tasas de interés de la Reserva Federal de EU en el futuro, en un momento en que Wall Street apostaba por que los incrementos habían terminado.

    ¿Será ésta la mejor solución política para el problema de la vivienda en EU? Hay argumentos de peso para pensar en que la respuesta es no. Desde hace algún tiempo, la inflación subyacente gira en torno a este ramo. A diferencia de otros mercados, como el británico, donde los precios cayeron 13.4 por ciento en términos reales desde su máximo de marzo de 2022, el mercado inmobiliario estadunidense no se está enfriando, a pesar de los aumentos de las tasas de interés.

    De hecho, se puede argumentar que los aumentos empeoraron las cosas en los mercados de vivienda. ¿Cómo se explica esto? Comencemos con el problema fundamental, que es la muy poca oferta de vivienda respecto a la demanda en EU. La producción de viviendas del país no siguió el ritmo de la formación de hogares desde la Gran Crisis Financiera de 2008, cuando el número de viviendas iniciadas cayó por un precipicio. Desde entonces, la demanda superó por mucho la oferta, dejando a Estados Unidos con millones de unidades por debajo de lo que su población necesita.

    Parte de esto tiene que ver con el nimbyismo, es decir, el enfoque de “not in my backyard” (no en mi patio trasero) en la política de vivienda a escala local. Si bien muchos estadunidenses en grandes ciudades como Nueva York, Los Ángeles o San Francisco estarán de acuerdo en que se necesitan más viviendas asequibles, pocos propietarios prósperos (o incluso personas que rentan) votarán a favor de ubicar un proyecto de este tipo cerca de ellos.

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    Los estudios encontraron que las políticas de las ciudades en torno a la zonificación se inclina por favorecer a los que se oponen a los planes más que a los desarrolladores. Esta es una razón por la que la vivienda sigue limitada. El problema se agrava por una afluencia de migrantes a ciudades santuario, donde en teoría la vivienda está garantizada, pero en la práctica no está disponible. También persisten problemas con la inflación de materiales y mano de obra desde la pandemia. Esto desalientan la construcción de nuevas viviendas o la hacen inasequible.

    La vivienda es, en muchos sentidos, el último problema que queda en la cadena de suministro de EU. Los precios del combustible también subieron, aunque eventualmente se resolverá a medida que los pozos empiecen a producir más y la OPEP ajuste la oferta, pero el problema de la inflación de la vivienda, que exacerbó de forma involuntaria la Fed, no desaparecerá pronto. El arbitraje entre el precio de las casas y la tasa de interés hipotecario va contra la movilidad de los propietarios.

    La tasa hipotecaria fija actual a 30 años en EU es de alrededor de 8 por ciento. Eso en comparación con menos de 3 por ciento en 2021. Mientras, el precio promedio de la vivienda aumentó 29 por ciento, de 322 mil dólares en 2020 a 416 mil en la actualidad. A esto hay que agregar el hecho de que muchos propietarios fijaron tasas muy, muy bajas en los últimos años. A menos que estés a punto de ver que tu tasa se va a reiniciar, es extremadamente difícil justificar la mudanza.

    Por ejemplo, mi esposo y yo tenemos una tasa variable de 2.875 por ciento que no se va a reiniciar hasta 2031. Como mi segundo hijo está a punto de ir a la universidad el próximo año, me encantaría dejar la casa familiar y mudarme a algo más pequeño, pero la combinación de un mercado inmobiliario todavía “espumoso” (sobrevaluado), junto con altas tasas hipotecarias y la carga impositiva general asociada con las ventas de viviendas en lugares como Nueva York, significa que no tiene sentido financiero para nosotros mudarnos, acabaríamos pagando más por mucho menos.

    Ésta es la dinámica que mantiene los precios altos, incluso frente a tasas más altas. Y es una receta para una inflación continua, en especial si las tasas siguen subiendo.

    Algunos economistas ahora le piden a la Fed que reconsidere su enfoque tradicional basándose en esta confluencia de factores. “Pasé de estar confundido a sentirme molesto y, francamente, furioso por la devoción de los banqueros centrales por modelos cíclicos que no se aplican a la era posterior a la pandemia”, dijo Dan Alpert, socio gerente de Westwood Capital. Alpert es profesor de la Facultad de Derecho de Cornell y desde hace mucho tiempo defiende que la Reserva Federal debe pensar de manera más creativa sobre la inflación del mercado inmobiliario al considerar nuevos aumentos de tasas.

    Si continúa el paradigma actual de precios altos, tasas elevadas y oferta insuficiente, algo tendrá que ceder. Es posible que no veamos pronto una corrección importante del mercado inmobiliario en EU, dada la cantidad de personas atrapadas en tasas bajas, pero a menos de que se construyan muchas más viviendas en los próximos años, será muy difícil manejar la crisis de asequibilidad del sector en EU.

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    ¿Fan de las aventuras de LucasArts? Tienes una nueva que puedes jugar ya

    El género de las aventuras gráficas –ahora llamadas point and click– ha sido un territorio prácticamente exclusivo de compañías como LucasArts o, en España, de genios como los de Péndulo Studios, reaponsables de Hollywood Monsters, Runaway, etc. Ahora, os traemos otro desarrollo made in Spain que nos trasladará a la ciudad de Madrid en los años 60. ¡Y podréis probarla gratis hoy mismo!

    La ventaja de este tipo de aventuras gráficas es que no necesitan de una gran inversión para llevarse a cabo, sino más bien talento e ideas locas para crear herederos de los viejos Monkey Island, Day of the Tentacle o Indiana Jones and the Fate of Atlantis, y eso es lo que están demostrando algunos estudios nacionales como Croqueta Asesina Studios con su Las Aventuras de El Halcón Negro, o Aruma Studios con este Shadows of the Afterland.

    Puro espíritu LucasArts

    El caso es que apenas unos meses después de aquella aventura de El Halcón Negro, tenemos noticias de otra que sigue los mismos pasos y no se anda por las ramas, ya que se trata de un homenaje a los clásicos de LucasArts, ya que este Shadows of the Afterland respeta todos los códigos creados por la compañía norteamericana a principios de los años 90: pixel perfect, argumentos absurdos llenos de humor y escenas de juego divididas por escenarios en los que hay que hablar y recoger objetos.

    Toda una declaración de intenciones que entra por los ojos y que tenemos ya disponible en Steam, donde sus creadores han decidido publicar una versión demo que podemos probar ahora mismo. Y eso que este Shadows of the Afterland no tiene fecha de lanzamiento confirmada, pero mientras nos enteramos de cuál es, al menos podemos ir viendo qué se cuece dentro de un planteamiento que mezcla a vivos y muertos en un escenario muy especial: la ciudad de Madrid en los años 60 del siglo pasado.

  • Como os decimos, no tiene todavía fecha oficial de lanzamiento pero para que os enteréis de cuándo se produce, ya es posible añadirlo a nuestra lista de deseaos y recibir, así, notificaciones en tiempo real cuando se produzca alguna novedad. Además, seguro que este juego no te cuelga Steam.

    ¿De qué va Shadows of the Afterland?

    La sinopsis de este juego en Steam es tan sugerente como interesante, porque nos habla de que «no recuerdas tu muerte; ni siquiera has nacido aún. Cruza entre mundos y posee a los vivos para desenterrar tu perturbador pasado en esta aventura gráfica con buen humor, donde te enfrentarás a fuerzas sobrenaturales para averiguar si eres sólo un peón del destino o si puedes cambiar tu futuro».

    Como os decimos, de momento no hay fecha oficial de lanzamiento pero es muy posible que, con la demo ya disponible para jugarla, lo tengamos má pronto que tarde. ¿Qué tal en abril? Sería una buena manera de encadenar aventuras estilo LucasArts tras acabarnos el genial Las Aventuras de El Halcón Negro. ¿Estamos ante el renacer –al menos en España– de este increíble género tal y como fue concebido hace 30 años? Ojalá…

  • ¿Tu portátil ha sufrido daños por líquido? Esto es lo que debes saber

    Por definición, un ordenador portátil es un PC que puedes utilizar en cualquier parte, y esto implica que por ejemplo en verano usemos más nuestros equipos en la calle, de vacaciones, tomando algo en una terraza o simplemente viendo una serie en la piscina. Los riesgos asociados a mojar nuestro portátil son mayores, incluso quedándonos en casa. ¿Quién no toma un café mientras teletrabaja, por ejemplo? Así pues, en este artículo te vamos a contar qué es lo que debes saber si por algún motivo tu portátil ha sufrido daño por líquido.

    A veces, y por más cuidado que tengas, es inevitable que sucedan accidentes o desgracias y que termines derramando algo encima del portátil o que se te caiga y se moje. Quién iba a pensar que esa mochila que compraste para llevar el portátil no era impermeable cuando te pilló un chaparrón por la calle, ¿verdad?

    ¿Qué debes hacer si el portátil sufre daño por líquido?

    Lo primero es mantener la calma y desconectar el ordenador de la corriente en caso de que esté. Si es un ordenador de sobremesa, evidentemente haciendo esto (aunque no sea bueno apagarlo así) podrás evitar más daños. En caso de ser un ordenador portátil u otro dispositivo con batería, lo recomendable es apagarlo de inmediato. Normalmente, estos se fuerzan manteniendo el botón de encendido durante unos segundos. Con ello conseguirás que la corriente deje de moverse por dentro del mismo y así evitar algún cortocircuito que lo estropee.

    Si el daño es grave y notas que la batería se hincha o el equipo empieza a soltar humo o incluso incendiarse, aléjate de él y toma las medidas necesarias para tu protección, ya no tendrás forma de recuperarlo, por tanto, no hagas el tonto.

    Por el contrario, si al apagarlo por completo no notas nada raro, será el momento de intentar salvarlo, el agua puede resultar muy corrosiva si se queda estancada, por tanto, intentaremos secarlos y eliminar todo líquido posible cuanto antes.

    Si tu ordenador tiene una batería extraíble de forma sencilla, quítasela, será la mejor manera de asegurarnos de que ningún tipo de corriente pasa por el equipo, lo cual puede ser también peligroso para ti.

    Ahora llegará el punto donde empezaremos a eliminar esa agua. Lo mejor sería desmontar la tapa trasera y empezar a darle calor con un secador, por ejemplo, eso sí, con cuidado y de poco en poco, tampoco queremos quemarlo. De no poder abrirlo, podríamos realizar el mismo paso, al menos para intentar que esa agua salga por donde ha entrado debido al aire del aparato.

    De ser otro líquido el derramado, es probable que estés obligado a abrir tu portátil y tengas que limpiarlo con agua, ya que es peor dejarlo así, que mojarlo y aclararlo con más líquido (agua natural en este caso), para continuar con el proceso anterior.

    Una vez hecho todo esto y no pudiendo realizar nada más por él, tenemos el método que todos estaréis pensando. El famoso arroz. Es un gran absorbedor de humedad y eliminará todo resto de agua que quede en el circuito (siempre que sea algo que está mojado y húmedo, no una «balsa» de líquido).

    Deberemos dejarlo así al menos 24 o 48 horas, dependiendo de cómo lo veas, y si puede ser en algún envase cerrado mejor, ya que se centrará solo en la humedad de tu portátil.

    Una vez transcurrido ese tiempo solo nos queda probarlo y rezar. Si todo ha ido bien, tu portátil iniciará sin ningún problema y supuestamente sin efectos secundarios.

    ¿Qué hago si no se enciende?

    Es muy probable que nos encontremos en la situación de que el portátil no se encienda, es decir, que cuando lo hemos conseguido secar por completo y tratemos de inciarlo, directamente no funcione, lo cual ya nos da un adelanto de lo que puede estar pasando. Por lo general, si el líquido que se ha derramado no ha llegado a tocar una de las zonas internas importantes como puede ser la propia placa base o algún otro componente, debería poder encender sin ningún problema, pero si no es el caso, entonces tan solo nos queda una solución, llevarlo al soporte técnico.

    Si tenemos los conocimientos adecuados podemos tratar de hacer una valoración de lo que está fallando, ya que si no se enciende por un fallo relacionado con un componente reemplazable simplemente podemos cambiarlo, pero si el problema se encuentra en uno como puede ser la placa base, entonces tendríamos que cambiar el PC prácticamente entero, que no sería demasiado distintos a comprarse uno nuevo.

    ¿Se puede evitar que el líquido derramado rompa un portátil?

    La única de forma de evitar que el líquido dañe los componentes del interior de un PC es que no se caiga. Si esto sucede, obviamente se trata de un descuido, por lo que no a pesar de mejorar nuestra atención, el riesgo sigue estando presente. La mejor forma de evitar que si se nos cae líquido en el portátil, este deje de funcionar es utilizando un protector para el teclado. En Amazon podemos encontrar todo tipo de cubiertas para el teclado que evitar que los líquidos que se derramen sobre este puedan adentrarse en el interior y llevar al traste el equipo completo.

    Una de las mejores y más versátil opción la encontramos en el protector que os dejamos a continuación. Este protector no solo evita que la suciedad se cuele entre las teclas, sino que, además, también retiene cualquier líquido que se pueda caer en el teclado. Se trata de un pack que incluye dos piezas de 365 x 135 mm perfecto para equipos portátiles de entre 15 y 17 pulgadas.

    La trilogía Final Fantasy VII Remake se expande a Switch 2, Xbox y PC: fechas y dudas

    Durante el Nintendo Direct del pasado viernes, Nintendo y Square Enix confirmaron que la trilogía Final Fantasy VII Remake se expandirá también a las consolas Nintendo Switch 2 y Xbox Series X|S. Este anuncio vuelve a confirmar la tendencia actual de romper la barrera de las exclusividades, aunque como se suele decir, más vale tarde que nunca.

    En el Nintendo Direct celebrado el pasado viernes, 12 de septiembre de 2025, Square Enix confirmó oficialmente que Final Fantasy VII Remake Intergrade llegará a Nintendo Switch 2 el 22 de enero de 2026. El anuncio, corroborado a través de sus canales oficiales, especifica que la trilogía completa también estará disponible en Xbox Series X|S y PC.

    Final Fantasy Remake tenía que ser multiplataforma

    La decisión de Square Enix de extender Final Fantasy VII Remake a Switch 2 y Xbox responde tanto a la demanda de los jugadores como al imperativo comercial de maximizar su audiencia potencial. Final Fantasy VII es uno de los títulos más emblemáticos de la historia de los juegos, y su remake despertó un gran interés desde su anuncio original en abril de 2020.

    Al permitir que el juego se pueda disfrutar en más plataformas, se democratiza la experiencia y se fortalece la presencia de la marca. Además, esta expansión volverá a buen seguro a expandir el debate de las versiones «definitivas» de los juegos, donde los usuarios con consolas menos potentes (como Xbox Series S y Switch) suelen recibir los juegos «capados» gráficamente. Se abre así un terreno propicio para el debate y para que Square Enix demuestra su músculo técnico a la hora de adaptar sus juegos a todas las plataformas.

    Retos y expectativas

    Aunque la noticia ha sido bien recibida en la comunidad, y muy especialmente entre los fans de la saga Final Fantasy, también trae consigo algunos interrogantes. Para empezar, ¿cuándo llegará el tercer juego de la trilogía a las nuevas plataformas? Si bien se menciona que todo el conjunto llegará a Switch 2, Xbox y PC, todavía no han dejado claro si será al mismo tiempo que en PlayStation.

    En segundo lugar, el rendimiento en Switch 2. La consola de Nintendo tiene una arquitectura diferente al resto de consolas y PC, así que adaptar los gráficos, efectos y demás podría tener consecuencias bastante duras en términos de rendimiento. Según análisis técnicos de portabilidades similares realizados por expertos como Digital Foundry, es previsible que se requieran optimizaciones significativas, como una resolución dinámica que oscile entre 900p y 1080p en modo dock y una tasa de 30 fotogramas por segundo, además de posibles recortes en la distancia de dibujado y la complejidad de los shaders. Ya hemos visto adaptaciones a la consola de Nintendo que terminaron convertidas en poco menos que meme a causa del downgrade gráfico, como por ejemplo el reciente Hogwarts Legacy.

    Finalmente están las dudas relativas al precio y a las ediciones físicas vs digitales. Los jugadores siempre preparan su cartera cuando se produce un lanzamiento de estos, pero no hay especificado todavía si existirán diferencias de contenido, extras o incluso si el precio será diferente dependiendo de la plataforma.

    Lo que sí es cierto es que este anuncio refuerza la tendencia de ir eliminando las exclusividades según la plataforma, y que aunque a veces haya que esperar para que algunos títulos lleguen a ciertas plataformas, al final se democratiza el acceso a los juegos, que ya no dependen de la plataforma en la que quieras jugarlo, y a la vez se amplía notablemente el alcance potencial de los propios editores de juegos, algo que obviamente les interesa y mucho.

    Redes eléctricas virtuales, una opción para los centros de datos: informe

    Alexandra WhiteNueva York / 07.11.2025 01:02:13

    Hola y bienvenidos a Energy Source, que llega para ustedes desde Nueva York. El presidente Donald Trump intentó minimizar la derrota de su partido después de que los demócratas ganaron las tan observadas elecciones del martes en todo el país en un año en que hay pocos comicios.

    La asequibilidad fue una de las principales preocupaciones de los votantes, y el aumento de las facturas de electricidad generó ansiedad en Nueva Jersey y Virginia. Mi colega Martha Muir informó que la gobernadora electa de Nueva Jersey, la demócrata Mikie Sherrill, prometió declarar el “estado de emergencia” y congelar las tarifas de los servicios públicos el primer día de su mandato.

    La demócrata Abigail Spanberger, ganadora de la contienda por la gubernatura de Virginia, declaró en su discurso de victoria que el estado producirá más energía y se asegurará de que los grandes consumidores de servicios públicos paguen lo que les corresponde.

    Hoy en Energy Source analizamos un informe exclusivo del Rocky Mountain Institute (RMI) sobre centrales eléctricas virtuales y cómo pueden brindar flexibilidad para satisfacer la demanda energética de los centros de datos sin aumentar los costos para los estadunidenses comunes.

    Gestionar recursos existentes

    Las compañías de tecnología están invirtiendo miles de millones de dólares en la construcción y el suministro eléctrico de centros de datos en todo Estados Unidos, pero el enorme consumo de electricidad del sector ejerce presión sobre las compañías eléctricas y los operadores de la red, quienes se esfuerzan por satisfacer rápidamente la creciente demanda.

    Sin embargo, un nuevo informe compartido con Energy Source encuentra que gran parte de esta demanda puede satisfacerse mediante la administración de los recursos existentes sin generar mayores costos.

    El Rocky Mountain Institute descubrió que las centrales eléctricas virtuales (VPP, por su sigla en inglés), una red descentralizada de pequeños activos de energía, como paneles solares o termostatos inteligentes, coordinados mediante software, pueden utilizarse por los centros de datos para satisfacer gran parte de sus necesidades de energía mediante el desplazamiento de la demanda durante los periodos pico. Estima que las VPP pueden expandirse para cubrir más de 20 por ciento de la demanda de EU en 2030 y alcanzar un tamaño de mercado comparable al crecimiento proyectado de los centros de datos.

    “Si trasladamos la demanda durante unos cientos de horas en lugar de construir una central eléctrica nueva, aumentamos el uso de todo el sistema eléctrico”, dijo Jesse Cohen, asociado sénior de RMI y uno de los autores del informe. “Esto suele ser económicamente más eficiente”.

    En lugar de esperar años para que se construyan centrales de gas natural o se interconecten a la red los activos de energía solar o eólica, las VPP están disponibles para ayudar a los centros de datos a satisfacer la demanda ahora. Si los centros de datos y otras grandes cargas invierten director en programas de las centrales eléctricas virtuales, esto puede proteger a los hogares y las pequeñas empresas del aumento de los precios de la electricidad.

    RMI indicó que existen maneras para que los operadores de centros de datos inviertan en las VPP y sugirió tres métodos diferentes para que asuman el costo.

    El primer modelo requerirá que la compañía eléctrica adquiera la central eléctrica virtual en nombre del hiperescalador, lo que permitirá al centro de datos asumir el costo en lugar de trasladarlo en los hogares y las pequeñas empresas.

    En el segundo modelo, el centro de datos financiará directamente una red eléctrica virtual de terceros, lo que puede incluir la inversión en baterías domésticas o termostatos inteligentes para aprovechar ese recurso durante la máxima demanda. La compañía eléctrica o el operador de la red certificarán la capacidad de la VPP para absorber nueva carga.

    Voltus, operador de centrales eléctricas virtuales, ya trabaja con este modelo en su producto “traiga su propia energía”, que puso en marcha este año, que permite a los centros de datos financiar la flexibilidad y la confiabilidad de la red, lo que también puede beneficiar a sus vecinos.

    Cloverleaf Infrastructure, una compañía que desarrolla emplazamientos listos para construir y con energía limpia para centros de datos, colabora con Voltus y explora el uso de las VPP en varios emplazamientos en EU.

    “La idea equivocada generalizada es que la gente ve un centro de datos y asume que consume energía las 24 horas del día, los 7 días de la semana… no creo que sea cierto”, dijo Brian Janous, cofundador y director comercial de Cloverleaf. “La red está subutilizada la mayor parte del tiempo. Si conseguimos más recursos flexibles, podremos conectar más centros”.

    Janous añadió que las VPP también pueden ayudar a los operadores a evitar proyectos con gran inversión de capital, ofreciendo una protección frente a la incertidumbre sobre la demanda energética real.

    El último modelo propuesto por RMI consiste en que una compañía eléctrica o un operador de red suscriba un acuerdo de interconexión flexible con un centro de datos que haya invertido en una central eléctrica virtual. Por ejemplo, si la compañía eléctrica solicita a un centro de datos que reduzca su carga, puede lograr que la VPP disminuya la demanda en las zonas aledañas, lo que proporciona mayor flexibilidad de red tanto a la firma como al centro.

    Mientras el sector busca la mejor manera de adoptar las VPP, los operadores de centros de datos siguen interesados en el potencial de estos sistemas para satisfacer sus necesidades de energía.

    James Johnston, director ejecutivo de Piclo —una plataforma que conecta a compañías eléctricas y operadores de red con proveedores de VPP y otros recursos energéticos distribuidos— dijo que los centros de datos impulsaron la demanda de su negocio, ya que muchos buscan recursos de flexibilidad.

    “El sector se encuentra en crisis. Es imposible satisfacer las necesidades de electricidad con los métodos tradicionales”, señaló Johnston.

    “A medida que sea menor la escala del activo, más rápido y económico será su despliegue… lo que ocurre ahora es la constatación de que no existe otra alternativa real a la de recurrir a la flexibilidad”.

    Cambios de puesto

    Golden State Mining nombró a Keith Middleton director ejecutivo y gerente general.

    Galilee Energy nombró a Joseph Graham director ejecutivo.

    Elixir Energy nombró a Justin Ferravant director financiero.

    Energy World Corporation nombró a Joseph Meyer director financiero.

    Tomas de corriente

    -Australia lanzó un plan para obligar a las compañías de energía a ofrecer electricidad gratuita a los hogares durante el día, en un intento por reequilibrar la red eléctrica y reducir su dependencia del carbón y el gas mediante el aprovechamiento del excedente de capacidad solar.

    Vestas, el fabricante danés de aerogeneradores, anunció una recompra de acciones y una mejora en sus utilidades. Su director ejecutivo, Henrik Andersen, dijo que está consciente de la lealtad de los accionistas que apoyaron a la empresa durante los tiempos difíciles.

    -La amenaza de represalias por parte del gobierno de Trump se cierne sobre la cumbre climática COP30 en Brasil, ya que los delegados temen que los funcionarios estadunidenses presionen a otros países para que abandonen el acuerdo climático de París.

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    Warner Bros Discovery replantea la venta de su catálogo de música de películas

    Anna NicolaouCiudad de México / 07.04.2023 23:00:01

    Warner Bros Discovery redujo los planes para sacar provecho a sus bandas sonoras de películas con la venta de música de más de mil millones de dólares (mdd), después de recibir ofertas más bajas a lo planeado, según personas familiarizadas con el asunto. 

    El director ejecutivo de la compañía, David Zaslav, buscaba reducir la deuda de Warner aprovechando el atractivo mercado de derechos de autor de música. La compañía sostuvo conversaciones informales con compradores potenciales en los últimos meses para evaluar qué valuación podrían lograr. 

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    Los asesores de David Zaslav inicialmente esperaban recibir hasta 2 mil mdd por el catálogo de música, que incluye las bandas sonoras de Batman y de otras películas. Sin embargo, las ofertas fueron más bajas, alrededor de entre mil 200 y mil 300 mdd. 

    Warner ahora está reconsiderando y puede vender solo una parte del catálogo o desistir del trato por completo. Todavía no se toma una decisión final, dice una persona. 

    El revés se produce cuando Zaslav pasó el último año analizando el extenso grupo de Hollywood —que abarca HBO, el estudio de cine Warner Bros y CNN— para encontrar lugares para reducir la deuda de la compañía. El esfuerzo ha tenido éxito: el grupo de medios ya pagó 7 mil mdd de deuda, desde el cierre de la fusión de 40 mil mdd de WarnerMedia con Discovery hace un año. La deuda bruta se ubicó en 49 mil 500 mdd en el último trimestre de resultados. 

    El estudio cinematográfico Warner Bros creó una división de música en la década de 1950. En 2004, la matriz, Time Warner, vendió la división de música, pero el grupo estadunidense conservó los derechos de autor de un tesoro de canciones. 

    Dada la importancia de la propiedad intelectual, Warner pidió que cualquier venta le diera control sobre cómo se utilizan ciertas bandas sonoras y solicitó otras estipulaciones. Las condiciones redujeron el valor del catálogo para los compradores potenciales. 

    En general, las negociaciones de la empresa se desaceleraron drásticamente en los últimos meses, debido a que el aumento de las tasas de interés y la incertidumbre económica mermaron la confianza de los compradores y vendedores. Otros posibles acuerdos recientes en el sector de medios no se han consumado debido a la tibieza de los precios. 101 Studios, la productora responsable de la exitosa serie de televisión Yellowstone, estudió la venta de la compañía, pero tuvo dudas porque las valuaciones bajaron desde los máximos que se vieron hace uno o dos años. 

    Después de perder más de la mitad de su valor el año pasado, las acciones de Warner Bros Discovery ya recuperaron más de 50 por ciento este año, ya que los inversionistas apuestan a que lo peor ya pasó en términos de pérdidas y costos de reestructuración asociados con la fusión de la compañía. 

    “Tomamos medidas audaces y contundentes en los últimos 10 meses y la mayor parte de nuestra reestructuración quedó atrás”, mencionó Zaslav en febrero. 

    Gunnar Wiedenfels, director financiero de la compañía, defendió en enero la campaña de austeridad. “El año pasado recortamos muchos excedentes, y creo que eso es algo por lo que van a pasar todos los demás en el sector”, dijo en una conferencia con inversores.

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    ​srgs

    Sony tiene una cita contigo esta noche: su State of Play revelará lo nuevo de Housemarque

    Durante los eventos más grandes de videojuegos solemos ver una gran cantidad de novedades relacionadas con todo lo que llegará durante los próximos meses e incluso años al sector. En los últimos años, el Tokyo Games Show ha ganado gran importancia gracias a la cantidad de juegos nuevos que se han mostrado, y en estas fechas Sony también ha elegido hacer uno de sus directos para hacer un repaso de lo que llegará.

    Uno de los aspectos principales que tienen los directos de Sony está en cómo se centran en ofrecer una serie de detalles adicionales sobre títulos que ya conocíamos, algunos de los que llevan a cabo se centran exclusivamente en los juegos que la compañía considera extremadamente importantes mientras que otros muestran de forma más general los próximos lanzamientos. Según ha anunciado la compañía en su blog oficial, el evento tendrá una duración de 35 minutos y podremos ver una serie de novedades sobre el nuevo juego que está preparando la desarrolladora Housemarque, creadores de Returnal.

    Este nuevo evento parece que estará centrado en títulos first-party de la compañía por lo que también es probable que durante la presentación veamos alguna que otra sorpresa además del juego que han anunciado como protagonista del evento.

    Qué nos traerá el nuevo State of Play de septiembre

    Como bien hemos comentado anteriormente el principal anuncio que veremos durante el State of Play será lo nuevo de Housemarque, el videojuego Saros. En este caso conocemos que es un título de acción en tercera persona que cuenta con una historia inquietante y que utiliza algunas mecánicas similares a las que podemos encontrar en juegos de tipo roguelike pero con una progresión permanente. Según sabemos, cada muerte reconfigurará el mundo del juego mientras que ofrecerá una serie de mejoras adicionales para lograr superar todos los desafíos que se proponen dentro del juego.

  • La compañía ha anunciado que no solo podremos ver las novedades que tiene Housemarque preparadas para presentar este título a nivel de tráiler o comentarios de los desarrolladores, sino que también han reservado 5 minutos del evento para mostrar un gameplay que nos permitirá conocer más sobre cómo se desarrollará la historia del juego, permitiendo ver también qué tipo de mecánicas ofrecerá. Este videojuego está previsto para lanzarse el año que viene por lo que también es probable que conozcamos la fecha definitiva en la que se publicará el juego que de momento llegará tanto a PS5 como a PS5 Pro.

    Siguiendo la trayectoria de Sony con los lanzamientos de videojuegos también podemos esperar que termine llegando a PC tiempo después, dependiendo de la prioridad que la compañía tenga sobre hacer el port del título ya que Returnal tardó dos años en llegar a esta plataforma, siendo uno de los grandes exclusivos que de la marca para el año que viene junto con lo nuevo de Insomniac Games.

    Este evento tendrá lugar en el día de hoy, 24 de septiembre a las 23:00 hora peninsular y podréis seguirlo a través de los servicios de streaming habituales que tiene la compañía, esto incluye tanto el canal oficial de Twitch de PlayStation como el de Youtube.